Session 1: Der Pfad der Winde

Cast:
-This1Guy als DM + Cavedweller
-GoodTimeWithToni als Lyric “Ly” Nightshade
-Mr1L als Kriv the Powerful
-LeTrekkie als Cramal Taragan

Salzgeschmack auf den Lippen. Stein im Rücken. Wasser tropft irgendwo um euch herum.

Als ihr das Bewusstsein wiedererlangt, liegt ihr auf glattem, glitschigem Fels. Eisenstangen um euch herum – rostig, schief, wie der Rest der bröckelnden Zelle, in der ihr erwacht. Kein Licht, außer einem fahlen Schimmer von lichtreflektierenden Pilzen an der Decke. Die Höhle riecht nach Seetang, Blut... und etwas Altem.

Ihr kennt euch nicht. Noch nicht.

Lyric "Ly" Nightshade, Elf, Rogue, Träger eines zerbrochenen Herzens und Diener des Herrn der Verträge, Asmodeus, wurde zuletzt in einer Hafenstadt weit im Norden gesehen – auf der Flucht vor etwas, das er niemals laut nennen würde.

Kriv the Powerful, Dragonborn Wizard vom Den of Drakana, war auf Ausbildungsreise im fernen Hochland – eine Mission zum Ende seiner magischen Ausbildung, gesegnet und begleitet von Mystra, Herrin der arkanen Ordnung.

Cramal Taragan, Aracocra Druid, Windwanderer und Priester des grenzenlosen Himmels, hörte zuletzt den Ruf von Akadi, der Göttin der Freiheit, über endlosen Gebirgszügen – niemals tiefer als ein Vogel fliegen würde.

Doch nun... seid ihr hier. Gemeinsam. Tief unter der Erde, unter der Küste eines fremden Landes, das keiner von euch je betreten hatte. Keine Erinnerung an die letzten Stunden. Keine Zeichen von Gewalt. Nur diese feuchte Dunkelheit. Und das Gefühl, dass ihr beobachtet werdet.

Und dann als ihr ein Atmen um die Ecke eurer Zelle hört und um die Ecke schaut…

"Dreeei Fremde. Dreeei Schatten. Drei Götter und kein Kompass…"

Eine Stimme. Kratzig, wie Muscheln über Metall.

In der Ecke der Höhle sitzt ein Wesen – gekrümmt, langgliedrig, mit dünnem Körper, von Seetang umhüllt, die Augen leuchtend wie Quallenlicht. Es kichert und kaut an einem Stück Leder.

"Ihr seid gefallen... gefallen oder geworfen. Hahaha. Oder gesendet! Vielleicht… von denen über den Wellen. Oder drunter…? Hmmm?"

Er steht auf, torkelt näher – ein Goblin, doch anders als die meisten: salzverkrustet, voller Ketten und Knochentalismane. Und er redet weiter – mal Quatsch, mal prophetisch, als würde er Fragmente von Wahrheit aus einem zerbrochenen Spiegel ziehen.

"Tor ist offen, aber keiner geht. Nicht ohne das Singen der Drei. Nicht ohne die Frage. Nicht ohne das Echo."

"Schaut nach oben. Oder runter. Ist ja das Gleiche hier."

„Wenn ihr redet, hören sie euch. Wenn ihr schweigt, hören sie euch besser.“

Auf Nachfrage wo sie sind und was sie hier machen entgegnet der Goblin.

„Ein Name war hier. Dann wurde er gewaschen. Jetzt ruft er wieder.“

Die Gruppe versucht weiter zu gehen, doch der Goblin spricht weiter.

„Asmodeus? Mystra? Akadi? Keine Freunde, keine Feinde… Beobachter.“

Nachdem er ausgesprochen hat und weiteres wirres Zeug von sich gibt geht die Gruppe weiter und erreicht eine Art Zwischenhöhle gefüllt mit seltsamen Gegenständen: Ketten aus Fischgreten, Windspiele aus Muscheln, Fragmente von Karten, etc. In der Mitte steht eine steinernde Feuerschale mit nassem Salz.

Auf Nachfrage ob der Goblin hier leben würde antwortete er „Hier ist’s warm, wenn das Meer schläft. Kalt, wenn die Steine träumen. Ich habe gesammelt, gesammelt, gesammelt… Dinge, die sprechen, wenn niemand hinsieht.“

Und sagte weitere komische Dinge.

„Ketten, Knochen, Karten – alles Geschichten. Alles Geschenke. Alles vergessen… bis jemand zuhört.“

„Wenn ihr falsch tretet, tritt der Fels zurück. Und niemand fällt leise in der Tiefe. Nur laut.“

Die Gruppe fragt nach einem möglichen Ausgang aus der Höhle und nachdem er erst behauptet es würde keinen geben entgegnet er „Drei Pfade. Drei Prüfungen. Drei Schlüssel aus Fleisch, Glaube und Klang. Ihr seid keiner, ihr seid drei. Und das macht euch… tauglich.“

Er deutet auf einen weiteren Ausgang aus seiner Höhle.

„Na los… tretet ein in das alte Schlucken. Die Steine werden euch nicht fressen. Heute nicht.“

Als sie sich dann tatsächlich dort hin bewegen meint er hektisch „Nicht gehen! Oder doch? Manche Dinge wollen gesehen werden. Andere… beißen zurück.“

Der Goblin geht gemeinsam mit den drei Abenteurern zu einer Abzweigung mit drei Pfaden. Der erste ist ein schmaler Tunnel, der von einem konstanten, mysteriösen Luftzug durchzogen wird. Der Kommentar des Goblins ist:

„Wind fliegt, Wind ist stumm. Wind fliegt über Wellen, Wind fliegt über Steine. Hahaha! Wer hört den Wind? Hört ihr den Wind? Hört ihr…? Ah, der Wind singt, singt ein Lied von alten Göttern. Und ihr müsst tanzen. Tanzen mit der Luft. Mit den Wolken! Nur wer das Zeichen erkennt, kann dem Wind folgen. Drei Flügel in einer Reihe. Drei Schritte, drei Tritte. Wie der Vogel, der fliegt – in einem Wellenflug, in einem Tanz!“ (Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad der Winde’)

Der zweite Pfad führt in einen dunklen mit Wasser gefüllten Tunnel wo, das Wasser einem aktuell zur Schulter reicht, ein enger schwach von leuchtenden Algen an der Wand beleuchteter Gang würde weiter führen.

„Wasser, Wasser, so schwer und still… Tauch ein, tauch tief, du wirst den Boden nicht sehen, doch der Boden sieht dich! Ihr wollt entkommen? Hahaha! Nein, Wasser ist der wahre Herrscher! Salz bricht alles, Salz ruft die Wellen! Der Pfad wird euch mitnehmen, aber ihr müsst auch zurückkehren, wenn der Strom euch führt. Wer die Geister nicht besänftigt, wird sich verirren, in den Fluten versinken, in den Wassern der Vergessenheit…“(Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad der Tiefe’)

Der dritte und letzte Pfad deutete auf einen relativ normalen Gang, doch aus ihm hörte man unverständliches Geflüster, was beinahe schon unheimlich wirkte.

„Was seht ihr? Was hört ihr? Die Wände sind voller Stimmen. Hahaha! Eure Stimme wird durch die Gitter der Zeit getragen! Drei Stimmen, die die Götter hören. Oder sind es drei? Drei Echos. Doch ihr werdet nicht wissen, was die richtige Antwort ist, bis ihr nicht durch das erste Echo geht… und dann das nächste… und dann das… Doch! Hahaha! Wer seine eigene Wahrheit hört, wird nicht von den anderen Täuschen lassen. Vielleicht ist das der einzige Weg, um fortzufahren…“ (Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad des Echos’)

Die Abenteurer entscheiden sich schließlich dem Pfad des Windes zu folgen und der Goblin bleibt zurück.

Zuerst gehen sie in den schmalen Gang. An den Wänden hängen Tücher aus zerfasertem Gewebe, die in der Luft wehen. Der Boden ist Glatt und rutschig, es riecht nach feuchtem Moos und Salz.

Der Gang führt in einen weiteren etwas weiteren Gang, er war lang und hallend auf einer Seite fünf in einer Reihe angeordnete Harfen, alle Saiten einer Harfe geben den gleichen Ton von sich. Die erste ist tief gestimmt und der Ton wird aufsteigend von Harfe zu Harfe höher. Nachdem die Gruppe drei Harfen anspielt kommt ein kräftiger Luftstoß der sie bei zu wenig halt umhaut. Cramal entdeckt schließlich die Innschrift “Die Luft singt in Dreien. Vergangenheit. Gegenwart. Zukunft.” Die Drei probieren deshalb die Reihenfolge Eins, Drei und Fünf, doch das ganze funktioniert nicht.

Durch die Höhle hallt schließlich die Stimme des Goblins „Nein, nein, nein! Harfe Eins ist zu tief, zu alt, zu… verstaubt! Das ist nicht Vergangenheit, das ist… Vorzeit! Steinzeit! Knochenzeit! Da war noch kein Klang, nur Grollen. Die Zeit beginnt erst, wenn jemand zuhört… und das ist nicht bei Eins.“

Cramal betet zu seiner Göttin Akadi um Rat, doch sie antwortet nicht. Kriv versucht das gleiche mit Mystra und sie antwortet ihm mit einem leisen flüstern in der Dunkelheit „Du wanderst zwischen Schatten, suchst Gestern in Ruinen, und Morgen in Rauch… doch Magie – wahre Magie – lebt nicht in Erinnerung oder Hoffnung. Sie flackert im Jetzt und der ewigen Zukunft, dort wo du am wenigsten bist.“

Mit dieser Info knacken sie die Kombination zwei, drei und fünf und öffnen den Weg zum nächsten Raum.

Sie stehen nun in einem rundem Raum mit einem riesigen vertikalen Luftwirbel in der Mitte. Um den Wirbel herum kreisen im Uhrzeigersinn verschieden schnell schwebende, spiralförmige Platformen mit den Runen verschiedenster Götter auf ihnen vermerkt, sowie ein paar Hebeln und zerfallenen Statuen. Die drei Hebel müssen alle drei umgelegt werden um eine Lücke zwischen dem Ausgang in der Wand und den Platformen mit weiteren Platformen zu füllen, damit die Abenteurer weiter kommen.

Cramal versucht mit Ly auf dem Rücken einfach zum Ausgang hochzufliegen, doch er verkackt grandios und fliegt gemeinsam mit Ly nach hinten um. Die Abenteurer klettern also manuell die Platformen rauf um die Hebel umzulegen, wobei sie einzelnd entdecken, dass es Runen ihrer Götter gibt.

Ly bewegt sich als erstes zum Feld seiner Rune und in dem Moment wird er für die anderen optisch starr und seine Augen beginnen zu leuchten.

Kaum berührt Ly die Rune, wird das Licht kalt. Seine Sinne reißen von der Höhle fort – und mit einem Mal steht er auf rissigem Basaltpflaster des unterirdischen Markts den er nur zu gut kannte. Die Luft ist stickig vom Rauch verbrannter Kräuter, das Geklapper von Waffenhändlern und das Flüstern zwielichtiger Stimmen hallt durch enge Gassen aus Knochen und Eisen.

In der Ferne: Ein alter Bekannter winkt ihm – ein Informant, ein "Freund". Ly folgt, wie damals, in eine Sackgasse zwischen zwei toten Lagerhäusern.

Der “Freund” dreht sich um – mit einem Messer.

Und dann ist alles wie damals:
Blut.
Schmerz.
Betrug.
Und ein Gefühl, das sich kalt wie Öl über ihr Herz legt.

Doch diesmal friert die Zeit ein.

Die Schatten flackern – und aus ihnen tritt eine Gestalt: Asmodeus selbst, makellos gekleidet, mit Augen, die glutrot schimmerten und einem Lächeln, das jede Wahrheit zerschneidet.

Asmodeus spricht – ruhig, fast gelangweilt: „Und wieder kehrst du an den Ort deines Falles zurück, Lyric. Ist es Reue, Erinnerung… oder Hoffnung, dass es diesmal anders ausgeht?“

Er tritt näher, hebt sein Kinn mit einem Finger, der nach feiner Tinte und Schwefel riecht.

„Du wurdest verraten – ja. Aber wer hat dich gerettet? Wer hat dich überleben lassen? Die Götter des Lichts? Hah.“

„Nein, Kind. Du hast mich gespürt. Dort, zwischen Atemzug und Tod. Und du hast gewählt.“

„Wähle jetzt wieder. Die Vergangenheit macht dich schwach. Aber ich? Ich mache dich… nützlich.“

“Du hast Probleme zu vertrauen, Angst vor Verrat. Wähle ob du vertrauen willst, oder nicht.”

Und mit einem Ruck kehrt Ly zurück in die Höhle. Die Rune ist erloschen. Seine Hand schmerzt leicht – ein feiner Abdruck eines Umkehr-Kreuzes zeichnet sich in seiner Haut ab. Allerdings nur für einen Moment.

Den Fragen der anderen weicht Ly aus und führt nicht weiter aus was geschehen ist.

Als nächstes ging Kriv zu seiner Rune, für die anderen wirkte er nach draußen wie Ly vorhin.

Die Berührung der Rune verändert nichts sichtbar – und doch ist die Höhle verschwunden. Stattdessen steht Kriv plötzlich wieder zwischen den hohen Regalen der Akademie, deren Luft nach altem Pergament und brennender Essenz riecht. Ein vertrauter Ort… aber längst vergangen.

Vor ihm: Drei ältere Schüler. Ihre Gesichter voller Spott.

„Kannst du Magie auswendig lernen, Dragonborn?“

Kriv, jünger, zögert. In seinen Gedanken ein Zauber. Der Illusionszauber, den er wirken will, kollabiert zu einer kläglichen Funkenwolke.

Gelächter.
Wut.
Scham.

Doch dann – Stille. Die Welt hält den Atem an. Das Licht wird kälter, silbriger.

Mystra erscheint.

In ihrem Schleier funkeln Formeln und magische Runen, die sich im Nichts verlieren. Ihre Stimme

ist ruhig, aber hart wie Glas.

Mystra spricht:

„Sie lachen, weil sie fürchten. Doch du zögerst, weil du zweifelst – an dir, an mir.“

„Kriv, Sohn des Den von Drakana – du wanderst, sammelst, studierst. Doch das Tor, das du suchst, steht offen… nicht vor dir, sondern hinter dir.“

Sie tritt näher, ihre Augen wie Spiegel, in denen Sternbilder rotieren.

„Du sprichst von Größe. Aber du schweigst, wenn das Jetzt dich ruft.“

Dann, mit unerwarteter Sanftheit:

„Geh nicht nach Hause, Kriv. Dort wartet nicht Herkunft, sondern Bedeutung. Du präferierst die Reise“

„Und dort… warte ich.“

Die Vision zerfällt.

Kriv steht wieder in der Höhle, allein mit der kalten Rune. In seinem Inneren brennt die Erinnerung an die Konversation, die nicht vergeht.

Nun war Cramal an der Reihe und er betrat das Feld seiner Rune.

Cramal steht plötzlich allein. Der Höhlenboden ist verschwunden. Unter seinen Krallen: scharfkantiger Fels. Um ihn herum: Nebel. Wind, der an den Federn reißt.

Der Himmel über ihm ist grau, zerfetzt. Kein Tier in Sicht, kein Laut außer dem Heulen der Luft.

Er erkennt den Ort – ein abgelegenes Hochplateau, weit oberhalb der Baumgrenze. Hier war er oft. Allein. Nachdenklich. Fragend.

Und auch jetzt: Niemand.

Bis sich der Wind selbst hebt. Er wird wütend, kalt, rotierend, ein Sturm im Kreis um Cramal, der sich nicht senkt, sondern erhebt. Blätter, Steine und Splitter tanzen um ihn.

Dann spricht Akadi – nicht sanft. Grollend. Enttäuscht.

Akadis Stimme, überall zugleich:
„Du rufst mich – und schweigst.“
„Du willst meinen Segen – aber hast Angst vor meinem Zorn.“
„Ich habe dir Flügel gegeben, Freiheit, Wind… und du hast sie gehalten wie Ketten.“

Ein Blitz zuckt. Der Sturm wird stärker.

„Du bist geflogen, als niemand hinsah. Doch du hast nie gewagt, wohin der Sturm dich tragen wollte.“

Der Wind reißt ihm beinahe die Füße weg.

„Du willst Natur lenken, aber kennst deine eigene Richtung nicht.“

Dann – Stille. Nur ein letzter, leiser Hauch:

„Sprich nicht mehr meinen Namen, wenn du den Himmel meidest.“

Cramal stürzt.

Der Boden entgleitet, und er fällt – nicht tief, aber hart. Er schlägt wieder in der Höhle auf, allein. Kalter Stein. Keine Spur von Luft.

Seine Handflächen sind aufgeraut. In seiner Brust: ein Loch aus Wind, das sich nicht schließen lässt.

Und mit ihm langsam wieder: Die anderen.

Als nächstes klettern die drei also zum Ausgang und zum nächsten Raum, einem dunklen Gang und ihre Blicke vernebeln sich vor ihren Augen. Ly war in der Seitengasse in der er vor Jahren verraten wurde. Kriv in der Bibliothek und Cramal auf dem Hochplateau. Alle allein ohne Leben in Stille, doch sie hörten einander, als wäre alles nur eine Illusion und versuchten weiter zu gehen.

Als Cramal meint er glaube in einer Illusion zu sein und Ly entgegnet das Glaube nicht Wissen sei entgegnet der Goblin hallend durch die Höhle. „Wissen ist wie der Schimmer im Wasser, klar und glänzend, doch der Boden bleibt unsichtbar. Glaube hingegen ist der Glaube, dass das Wasser uns trägt, ohne je zu fragen, wohin. Und wer zu lange auf den Wellen starrt, sieht nie die Strömung, die ihn fortträgt.“

Cramal beschließt nun ihn nach seinem Namen zu fragen und er entgegnet „Ich bin der, der zuhört, wenn der Wind in den Gängen singt, der, der die Stille kennt und sie spricht. Wer ich bin? Ha! Ich bin der, der in den Echos lebt und in den Schatten fließt.“

„Ihr könnt mich Cavedweller nennen. Das passt schon. Oder, wenn ihr etwas anderes braucht, nennt mich eben so. Namen sind für die, die wissen wollen. Und wisst ihr… vielleicht ist das nicht ganz das, was ihr hier sucht.“

Der Cavedweller hilft Ihnen durch Anregung zu erkennen das sie eine Gemeinsamkeit der Szenen benennen müssen und sie erkennen die Einsamkeit als Motiv, wodurch ihre Sicht wieder normal wurde und sie in einen letzen rundlichen Raum gehen. Der Raum hat drei Eingänge, vermutlich von den drei Pfäden. Außerdem hat er eine mit Felsen verschüttete Treppe. In der Mitte ist ein Podest umgeben von Symbolen und ein buntes leuchtendes Symbol in der Mitte. Auf dem Podest steht ein Altar. Das Symbol in der Mitte identifiziert Kriv schnell als Zeichen von uralter göttlicher Magie, welche allerdings nicht von Mystra stammt.

Ly untersucht den Altar und findet unten an ihm schließlich drei Handabdrücke welche den Händen der drei entspricht und gemeinsam betätigen sie diese.

Vor ihnen setzt sich ein Halbgeistliches Elementarwesen, das aus Meersalz und Nebel besteht zusammen, ein Salzgeist.

Nach kurzem schweigen meint er “Salz bindet das, was zerfließt. Beweist euch und die Ausgangssperre zerfließt genau so.”

Auf Nachfrage wie sie sich beweisen sollen manifestiert sich in seiner Hand ein Schwert aus Salz und der erste Kampf der Kampagne beginnt. Gemeinsam besiegen sie den Salzgeist und wie versprochen zerfließen die Felsen und öffneten den Ausgang. Ly nimmt sich das Salzschwert, welches übrig bleibt.

Gemeinsam gehen sie nach draußen, an die Küste. Unten an einem Felsabhang. Stehend im Sand.

Das azurblaue Meer schlägt gegen die sonnenverbrannte Küste. Zerfallene Kalksteinstädte klammern sich an steile Klippen, ihre marmornenen Türme ragen wie gebrochene Zähne in den Himmel. Händler segeln über grüne Gewässer, während Könige um vergessene Ruinen streiten. Im Landesinneren verbergen Olivenhaine uralte Schreine.

Doch in letzter Zeit blutet die Küste. Stürme kommen ohne Vorwarnung. Schiffe verschwinden. Ganze Fischerdörfer liegen still, Fische verrotten in den Netzen. Die Alten murmeln von Flüchen, von etwas, das sich unter den Wellen regt… und von Augen in der Tiefe, die beobachten.

In der Distanz mitten auf den Ozean auf einem Schiff erspäht die Truppe eine Person, die sie mit Fernrohr beobachtet. Mehr können sie aktuell nicht erkennen und dies ist nur der Anfang der Küstenqualen (Coastal Miseries)

Session 2: Monster auf Hoher See

Cast:
-This1Guy als DM + Keane Thorne
-GoodTimeWithToni als Lyric “Ly” Nightshade
-Mr1L als Kriv the Powerful
-MikaTheWitch als Blanco

Salzgeschmack auf der Zunge. Wind im Haar.

Die Sonne brennt auf eure Haut – unerträglich nach der Kälte der Tiefe. Eure Schuhe graben sich in den nassen Sand, der von uralten Gezeiten geformt wurde. Hinter euch das finstere Eingang der Höhle, vor euch das endlose Blau. Doch dazwischen: Zeit zum Atmen. Zum Nachdenken. Und zum Fragen.

Wer seid ihr, jetzt – nach dem Pfad des Windes? Nach dem Salzgeist?

Lyric “Ly” Nightshade
Elf. Rogue. Überlebender.
Er berührte die Vergangenheit – doch sie biss zurück. In seinen Gedanken hallt noch immer das kalte Lächeln eines alten Verats.
Und obwohl das Salzschwert an seiner Seite leise klirrt, schweigt er.
Nicht aus Schwäche.
Sondern aus Angst, dass Worte verraten, wie nah der Abgrund wirklich ist.

Kriv, Sohn des Den von Drakana
Dragonborn. Magier. Suchender.
Er sah Mystra – und sie sah ihn. Nicht als Schüler. Nicht als Werkzeug. Sondern als Reisenden zwischen Sternen und Zweifeln.
Doch selbst jetzt, mit den Runen der Vergangenheit auf der Zunge, sucht er nicht nach Antworten.
Sondern nach der richtigen Frage.

Cramal Taragan
Arakocra. Druide. Windkind.
Er fiel.
Nicht aus der Luft. Nicht vom Himmel. Sondern aus dem Glauben.
Akadi sprach – nicht nur mit Zorn, sondern mit Enttäuschung.
Und nun trägt Cramal ein Loch in seiner Brust, so still wie ein Auge im Sturm.
Wird er fliegen… oder fliehen?

Und irgendwo, jenseits des Strands… Ein Schiff. Groß, klobig. Handelsfregatte mit zerschlissenen Segeln. Sie schaukelt in seichten Wellen, wie ein müder Riese nach langer Reise. Auf ihrem Deck: Matrosen, die mehr flüstern als lachen. Ein Symbol prangt auf dem Segel – halb ausgelöscht vom Salz.

Unter Deck. Der Krankenraum. Ein schwacher Geruch nach Rum, Eisen und Algen. Ein Strohbett. Schlechte Beleuchtung. Eine Schale mit kaltem Wasser, in dem sich Blut mit Meerwasser vermischt.

Dort liegt er.

Ein Körper wie aus Granit gehauen. Graue Haut, vom Salz aufgerissen. Arme voller Narben, alt und neu. Eine schwere Brust hebt sich mit jedem Atemzug – als würde der Ozean selbst noch in ihm wohnen.

Blanco. Paladin. Ork.
Oder… war er das?
Sein Blick ist leer. Nicht stumpf – nur verloren. Namen huschen durch seinen Kopf wie Nebel. Er kennt seinen. Nur seinen. „Blanco.“
Keine Vergangenheit. Keine Erinnerungen.
Nur das Echo einer Pflicht… und ein dumpfes Gefühl, dass er jemandem etwas geschworen hat. Etwas Reines. Oder etwas Falsches.
An seinem Gürtel: ein gebrochenes Amulett. Halb verbrannt. Ein Symbol darauf – kaum noch zu erkennen.

Ein Schwert, das in eine Welle getaucht wird.
Ein Eid?
Ein Fluch?

Dunkelheit. Nicht schwarz – sondern grau, tief und still wie Nebel vor dem Sturm. Kein Boden unter den Füßen, kein Himmel über dem Haupt. Blanco schwebt in Leere.

Dann – ein Geräusch. Ketten, die sich lösen. Etwas fällt… schwer… aus großer Höhe. Mit einem Mal steht Blanco. Auf festem Stein. Unter ihm ein Mosaik, in das das Symbol einer Waage eingelassen ist – uralt, rissig, doch leuchtend mit silberner Kraft.

Um ihn herum hebt sich der Nebel, und ein riesiges Tribunal wird sichtbar: weiße Marmorsäulen ragen in den Himmel, zerbrochen und zugleich unzerstört. Die Luft ist erfüllt von Stille – einer Stille, die urteilt.

Eine Stimme. Kein Echo. Keine Quelle. Nur Präsenz.

„Blanco.“

„Du bist gefallen. Nicht durch Schuld – sondern durch Bedeutung.“

Eine Gestalt tritt hervor aus der Mitte der Halle. Gepanzert, das Gesicht verborgen hinter einem gesichtslosen Helm. In seiner rechten Hand: ein Schwert. In der linken: eine silberne Waage. Kein Zweifel – das ist Tyr.

Er spricht, während um ihn herum die Welt sich nicht bewegt.

„Du trägst ein heiliges Band, doch dein Griff ist leer. Die Erinnerung fehlt. Der Eid nicht.“

Tyr senkt das Schwert. Es schlägt nicht – es richtet.

„Gerechtigkeit ist kein Urteil. Sie ist Entscheidung.“

„Nicht Rache. Nicht Frieden. Wahrheit.“

Er geht auf Blanco zu. Seine Schritte hallen durch Zeit und Raum.

„Du bist hier, weil etwas dich beobachtet hat. Unter den Wellen. In der Tiefe der Welt.“

„Und weil ich dich erhört habe.“

Plötzlich steht Blanco auf einer Waagschale – auf der anderen: Schatten, Schreie, zerbrochene Gesichter. Die Waage neigt sich.

„Gerechtigkeit ist kein Gleichgewicht. Sie ist der Wille, die Waage zu halten, wenn andere sie loslassen.“

Tyr blickt Blanco an – und nun scheint seine Stimme zugleich im Ohr, im Herzen und im Himmel zu klingen:

„Erinnere dich an nichts – aber entscheide dich für etwas.“

„Du wirst geführt werden. Durch Schmerz. Durch Wahl. Durch Zweifel. Und du wirst sehen, dass manche Ketten Gnade sind… und manche Flügel Last.“

Tyr hebt die Waage.

„Wenn du aufwachst, wirst du sehen.“

„Nicht, wo du bist.“

„Sondern, wer du bist.“

Mit einem letzten Blick flackert Tyr wie eine aufbrechende Flamme – und verschwindet in Licht. Die Welt fällt zurück in Dunkelheit.

Blanco erwacht. Die Planken unter ihm schwanken. Das Geräusch der Wellen ist nah. Seemänner rufen über Deck. Der Geruch von Salz und nasser Wolle liegt in der Luft. Seine Rüstung ist verbeult. Er erinnert sich kaum.

Nur sein Name bleibt klar.

Und das Gefühl einer Waage, die langsam in seiner Brust schwingt – ruhig. Schwer. Und bereit.

Am Strand draußen, am Horizont: das Schiff.
Und auf dem Schiff: Augen.
Ein Fernglas.
Eine Gestalt, von weiten Stoffen verhüllt, das Gesicht nicht zu erkennen.
Sie beobachtet. Nicht neugierig. Nicht feindlich.
Sondern gezielt.

Die Küste ist nicht ruhig. Die See schläft nicht.
Und was unter den Wellen wohnt, wacht.

“Kann man euch helfen?” fragte der bedeckte Mann an Deck als das Schiff sich der Küste nähert.

Nach einer kurzen Unterhaltung mit Kriv und Ly kommen die beiden an Bord und der Mann stellt sich als Keane Thorne vor. Seine Berufung sei es seltene Heilmittel zu finden und Leuten zu helfen.

Kriv stellt sich und Cramal vor und mit einem falschen Lächeln sieht er zu Lyric “Und wer ist die Junge Dame hier?”

Nachdem sich Lyric zurückhaltend vorstellte entgegnete er schließlich “Es freut mich deine Bekanntschaft zu machen Lyric Nightshade.”

Er führt die Gruppe anschließend hinunter in eine Art Aufenthaltsraum neben dem Krankenflügel, wo die Gruppe Blanco kennenlernt.

Während sich Cramal ausruht und die anderen drei reden ist eine Art ruckeln im Schiff zu vernehmen und Kriv eilt nach oben um auszuchecken was abgeht.

Dort bemerkt er eine Art Krake mit drei Tentakeln, welche das Schiff angreift.

Er eilt nach unten und holt sich Blanco und Lyric zur Hilfe.

Gemeinsam besiegen sie das Seeungeheuer, während die nicht ganz so kompetente Crew die ganze Zeit nur Kanonen beladen hatter.

Im Kampf kommt es leider dazu, dass Lyrics Salzschwert zerbricht und kaputt geht.

Keane kommt zu den dreien und bedankt sich, besonders bei ‘der Dame’ Lyric.

Lyric schlägt ihn auf sein provokantes fehlgendern hin und erklärt das Problem.

Nachdem er es trotzdem wiederholt und Ly wieder zuschlagen will entgegnet er “Hey Lyric, hat dir Asmodeus das so beigebracht?” und revealt quasi das die beiden sich kennen.

Die drei gehen nach unten und ruhen sich nach dem Kampf aus, während die Reise Richtung Hafen von Thesys einziger Provinz weiter ging. Unten deutet Lyric seine Beziehung zu Keane als Geschäftskonkurenz an, ohne es weiter auszuführen.

Dies war ein Vorfall von Monsterangriffen auf Hoher See, aber die Küstenqualen (Coastal Miseries) sind noch lange nicht zuende.

Session 3: Die Mysterien von Thesys

Cast:
-This1Guy als DM + NPCs
-GoodTimeWithToni als Lyric “Ly” Nightshade
-Mr1L als Kriv the Powerful
-MikaTheWitch als Blanco
-LeTrekkie als Cramal Taragan

Salz auf den Lippen. Holz unter den Füßen. Und vor euch: Thesys.

Das Schiff wiegt sich schwerfällig in den aufgewühlten Wellen, während am Horizont die ersten Silhouetten des Hafens auftauchen – Türme aus hellem Stein, umgeben von Nebelschwaden, die wie geisterhafte Finger die Docks umschlingen. Möwen kreischen, das Wasser gluckst unter morschen Planken. Doch in der Luft liegt mehr als nur Seetang. Etwas lauert.

Vier sind es nun – Fremde, Verlorene, Auserwählte vielleicht:

Lyric Nightshade, der Elf mit dem zersplitterten Blick, trägt nicht nur einen Dolch im Rücken der Vergangenheit, sondern auch das giftige Lächeln eines alten Feindes im Nacken. Seine Ruhe ist Maske – und sein Schweigen klingt lauter als jedes Schwert.

Kriv, der draconische Zauberer, hat Antworten gesucht und nur neue Fragen gefunden. Mystra hat ihn berührt – und zugleich gewarnt. Doch was ist ein Weg ohne Zweifel, wenn nicht nur eine Kette in anderem Gewand?

Cramal Taragan, einst Windkind, jetzt ein Wanderer mit gebrochenem Glauben. Akadis Zorn hallt noch immer in seinen Flügeln, die sich nicht mehr ganz zu öffnen trauen. Aber wohin, wenn selbst der Himmel schweigt?

Blanco, der Ork mit leeren Augen und einem vollen Schwur. Tyr hat ihn erwählt – oder verflucht – doch was ist Erinnerung ohne Entscheidung? Ein Schwert, das nur nach Gerechtigkeit sucht, kann selbst zum Urteil werden.

Und dazwischen: Keane Thorne.

Hilfreich. Charmant. Viel zu freundlich.

Er lacht, doch seine Augen lächeln nie. Seine Stimme tröstet, doch jedes Wort trägt das Gewicht von Wissen, das niemand teilen will. Er kennt Lyric – mehr, als Ly zulassen möchte.

Ein Alchemist? Ein Heiler? Oder nur ein Mann, der weiß, wann er lügen muss, damit man ihm vertraut? Die Session beginnt am Rand des Hafens von Thesys. Der Nebel lichtet sich. Fremde Stimmen hallen vom Dock.

Und irgendwo in der Ferne… flüstert das Meer, während ihr euch unter dem Deck befindet in eurem kleinen Aufenthaltsraum und nach einer langen Rast zu euch kommt.

Die Gruppe bespricht, was sie in der Stadt machen möchten und planen Keane zu fragen was er in der Stadt für Geschäfte hat. Blanco redet von Tempeln und Cramal stimmt der Idee zu einen zu besuchen. Dabei stellen sich Blanco und Cramal einander vor, nachdem Cramal die letzte Session verschlafen hatte. Cramal fragt nach Blancos Berufung, doch er kann nicht antworten.

Die Planken unter euren Füßen knarren rhythmisch im Takt der Wellen. Ein Hauch von Tang und altem Holz liegt in der Luft. Das Licht, das durch das kleine Bullauge im Aufenthaltsraum fällt, ist blass und gebrochen – als hätte der Nebel draußen selbst beschlossen, nicht ganz zu verschwinden.

Dann – Schritte auf der Treppe.

Langsam. Bedacht. Zu leicht für einen Seemann. Zu selbstsicher für jemanden, der nur ‘zufällig’ hier unten ist.

Die Tür öffnet sich ohne Eile. Keane Thorne tritt ein – die feinen Falten seines Mantels tanzen leicht im schwachen Licht. Kein Windstoß hat sie bewegt. Nur Haltung.

„Guten Morgen… oder was auch immer diese trübe Helligkeit da draußen gerade vorgibt zu sein.“

Sein Blick wandert über euch – freundlich, ja. Aber viel zu kontrolliert.

„Ich wollte euch nur wissen lassen: Wir nähern uns dem Hafen von Thesys. Noch ein paar Minuten, dann habt ihr wieder festen Boden unter den Füßen… falls das überhaupt besser ist.“

Er lächelt, aber seine Augen tun es nicht.

Dann bleibt er stehen. Blickt kurz zu Lyric. Etwas zieht in seinem Gesicht. Ein Anflug von Spott? Bedauern? Erinnerung?

„Ihr solltet euch bereithalten. Thesys ist… eigenwillig, diese Tage. Und die Leute dort vergessen schnell, was ihnen nicht passt. Besonders wenn es von draußen kommt.“

Er dreht sich halb um zur Tür, bleibt aber stehen, als hätte er noch etwas sagen wollen. Stattdessen:

„Oh, und falls ihr fragt – die Gerüchte über die vermissten Schiffe? Haltet Ausschau nach dem, was nicht auf den Karten steht. Es ist meist das, was euch zuerst findet.“

Dann verschwindet er. Die Tür fällt hinter ihm leise ins Schloss.

Draußen: das leise Brüllen einer fernen Glocke. Der Klang von Hafenarbeit. Und über allem: der Schrei einer Möwe.

Die Reise ist fast vorbei. Oder fängt sie gerade erst an?

Lyric, welcher nicht begeistert ist von dem wiedersehen mit Keane wird von Kriv und Cramal ausgefragt und sie wollen die Vorgeschichte aus them herauskitzeln. Die Gruppe geht nach oben aufs Deck und Cramal breitet seine Flügel aus, welche Kriv nicht in seiner Fresse haben will.

Thesys liegt wie eine Narbe zwischen Klippen und Küste.

Weiße Steinhäuser schmiegen sich an den Hang, die meisten mit gebrochenen Ziegeldächern und von der Sonne ausgebleichten Wänden. Von weitem wirkt alles ruhig – fast schön. Doch je näher ihr kommt, desto mehr bröckelt der Schein.

Am Kai schaukeln schmale Fischerboote neben großen, ramponierten Handelsschiffen. Netze hängen wie schlaffe Schleier über schiefen Pfosten, dazwischen taumeln Möwen mit krächzenden Schreien. Seemänner mit wettergegerbten Gesichtern schleppen Kisten, werfen misstrauische Blicke zum Schiff – und noch misstrauischere auf euch.

Im Hintergrund ragen verfallene Lagerhäuser auf – grau, aus grobem Stein, von Algen überzogen.

Cramal und Blanco äußern den Wunsch einen Tempel zu besuchen.

Auf einigen prangen verblasste Symbole alter Handelsgilden, andere wirken längst verlassen… oder bewohnt von etwas anderem.

Der Nebel verzieht sich kaum. Er liegt wie ein schmutziger Schleier über dem Wasser und scheint gezielt dort zu bleiben, wo er am meisten stört. In den Gassen hört ihr Stimmen – kein Lachen, eher Flüstern. Und irgendwo schlägt eine Glocke. Kein Willkommensgruß. Eher… eine Warnung.

Oben am Hang thront das eigentliche Herz der Stadt:

Ein zerfallener Verwaltungsturm, der einst stolz gewirkt haben mag. Jetzt wirkt er wie ein Zahn, der vergessen wurde zu ziehen. Von hier aus scheint Thesys alles zu beobachten – und nichts zu vergessen.

Blanco durchwühlt die Fässer an Bord des Schiffes und merkt Nahrung.

Das Holz ächzt, als die Planke heruntergelassen wird. Das Schiff stößt ein letztes, träges Knarren aus– als würde es euch nicht ganz hergeben wollen. Möwen kreischen über euch, die Luft schmeckt nach Eisen, Tang und etwas... Unausgesprochenem.

Einer nach dem anderen betretet ihr den Steg. Unter euren Füßen knarrt das nasse Holz, während das Salzwasser gegen die Pfeiler schlägt wie ein Taktgeber aus der Tiefe.

Der Hafen von Thesys liegt vor euch – offen, doch nicht einladend. Zwischen Kisten, Seilen und umgestürzten Fässern steht ein alter Mann. Vom Wetter mitgenommen wie ein Stück Treibholz. Eine Pfeife hängt halb gelöscht an seinen rissigen Lippen, die Augen unter der salzverkrusteten Mütze sind schmal und wachsam.

Er sagt nichts, als ihr ankommt – nicht sofort.

Stattdessen spuckt er ein Stück Pfeifenasche auf den Boden und mustert euch, als würde er prüfen, ob ihr überhaupt echt seid. Oder nur ein weiteres Trugbild der See.

Dann endlich spricht er – krächzend, als hätte er lange mit niemandem gesprochen, der nicht stank wie Rum oder tot war:

„Hmpf… Fremde.“

Sein Blick bleibt an Lyric hängen. Dann an Kriv. Dann… Blanco. Und zuguter letzt an Cramal.

„Ihr seht nicht aus wie Händler. Und riecht auch nicht nach Hoffnung.“

Er klopft mit seinem Stock gegen einen Pflasterstein, als wolle er die Stadt wecken – oder warnen.

„Ihr wollt Antworten? Hier gibt’s nur Gerüchte. Und wer zu tief gräbt, findet nicht Gold. Sondern Dinge, die lange vergraben waren.“

Ein kurzer Blick zum Wasser.

„Die See vergisst nicht. Und Thesys auch nicht.“

Dann wendet er sich ab, humpelt zurück zwischen die Kisten – aber nicht, ohne ein letztes Wort fallen zu lassen:

„Wenn ihr klug seid, nehmt den nächsten Kahn zurück. Wenn nicht… tja. Ich schätze mal Willkommen.“

Thesys ist ein Ort voller Spuren – von Salz, von Zeit und von Dingen, die besser ungesagt bleiben. Zwischen sonnenverbrannten Klippen und der ewigen Gischt des Meeres liegt die Stadt wie ein halbverlorener Traum. Die Gassen sind eng, das Pflaster rissig, das Licht scheint nie ganz klar durch den Nebel. Und dennoch lebt die Stadt – zäh, mürrisch, mit zitterndem Herzschlag. Einige Gebäude sind zu sehen.

1. ‘Die Gischtklaue’ – Taverne und Gasthaus:
Ein zweistöckiges Gasthaus direkt am Kai, schief gebaut, aber voller Leben. Der Schankraum ist dunkel, feucht, mit niedrigen Decken und knarrenden Dielen. Die Taverne ist Sammelort für Seeleute, zwielichtige Händler – und gelegentlich auch für Leute, die lieber vergessen, woher sie kommen.

2. ‘Der Krakenzahn’ – Markt & offene Schmiede:
Ein unregelmäßiger Marktplatz mit Zelten, improvisierten Ständen und dampfenden Garküchen, sowie einer anliegenden Schmiede. Hier könnt ihr alles finden – vom halbverrotteten Fisch über Heilkräuter bis zu seltsamen Amuletten aus versteinertem Seetang.

3. Der Leuchtturm von Thesys:
Ort voller Symbolkraft, Geheimnis & Gefahr. Der alte Leuchtturm liegt abseits, halb in die Klippen gebaut. Er leuchtet kaum noch – niemand weiß, warum. Die Türen sind verschlossen, doch alte Fischer flüstern, dass nachts manchmal Schatten im Turm flackern, obwohl er leer stehen soll.

4. ‘Die Tempelstufe’ – Kapelle der Vergessenen Götter:
Ort für Glaubensfragen, Visionen & dunkle Offenbarungen. Eine halb verfallene, offene Tempelruine am Rand der Stadt, direkt über den Klippen. Einst dem Pantheon der Meeresgötter geweiht, jetzt vergessen. Der Altar ist vom Salz verkrustet, das Dach eingestürzt.

5. Das Büro des Hafenmeisters:
Ort für Informationen, offizielle Aufträge & Korruption. Ein verwittertes Steingebäude mit bleiverglasten Fenstern und einem Schild, das mehr rostet als hängt. Hafenmeister Korren Dross hat das Amt von seinem Vater übernommen – und den Zynismus geerbt. Er kennt alle Schiffe, alle Ladungen – und redet nur, wenn es ihm etwas bringt.

Am Rand von Thesys, wo die Klippen sich wie gebrochene Finger gegen den Ozean stemmen, liegt die Tempelstufe – einst ein Ort des Gebets, nun nur noch ein Echo.

Blanco und Cramal folgen dem knirschenden Pfad aus weißem Stein, vorbei an verfallenen Mauern und überwachsenen Statuen, deren Gesichter vom Wind geglättet wurden. Über ihnen: ein Himmel, schwer von Wolken. Unter ihnen: das Dröhnen der Wellen, wie Herzschläge einer alten, schlaflosen Welt.

Der Tempel selbst ist offen, wie ein Maul, das nie ganz geschlossen wurde. Die Steinsäulen, teils umgestürzt, ragen wie stumme Wächter in den grauen Himmel. Zwischen ihnen wächst Unkraut, das nach Salz und Bitterkeit riecht.

Am Altar – eine Frau.

Sariah vom Stummen Wasser.

Haar wie Algen, Augen milchig trüb, das Gesicht friedlich – zu friedlich. Ihre Lippen bewegen sich nicht, doch als ihr näher kommt, spürt ihr etwas… wie ein Flüstern direkt in euren Gedanken. Kein Lärm. Kein Klang. Nur Präsenz.

Blanco räuspert sich und sagt ruhig: „Verzeiht die Störung, werte Dame… aber dürfte ich Ihnen ein paar Fragen stellen?“

Eine kaum merkliche Bewegung ihrer Hand, als würde sie das Meer selbst zum Schweigen bringen. Dann – ein Flüstern in euren Gedanken:

„Fragen, ja. Doch seid gewiss: Manche Fragen ziehen das Echo mit sich, nicht die Antwort.“

Cramal tritt nun vor, mit gesenktem Blick, respektvoll. „Gnädige Dame… ich vermute, Ihr seid die Tempelherrin dieses Ortes. Dürften wir euren Namen erfahren?“

Ein langer Moment der Stille folgt – so lang, dass selbst die Wellen sich leiser zu rollen scheinen. Dann…

„Mein Name war einst ein Gebet. Dann wurde er vergessen. Doch nun tragen ihn die Winde zurück.“

Sie wendet leicht den Kopf. Ihre blinden Augen treffen eure, als sähe sie euch dennoch.

„Sariah. Tochter der Stille. Dienerin der Stimmen, die keiner hören will. Und wenn ihr weiter fragt… werdet ihr vielleicht Dinge hören, die nicht schweigen sollten.“

Ein fernes Donnergrollen am Horizont. Nicht aus dem Himmel – sondern aus dem Meer.

Blanco meinte schließlich interessiert "Ich verstehe sie wissen vieles, wissen sie was Tyr für mich bereit hält?"

Sariahs Kopf neigt sich ein weiteres Mal, kaum sichtbar, als würde sie in eine Tiefe lauschen, die nicht hier ist – nicht jetzt.

Dann fließt ihre Stimme wieder in eure Gedanken, sanft wie Nebel – und doch kalt wie Wasser, das zu lange stillsteht:

„Tyr... richtet nicht mit Worten. Er wiegt mit Blicken, und sein Schweigen ist Urteil genug. Was er für dich bereit hält, Blanco, ist nicht Entscheidung – sondern Möglichkeit.“

Ein leichter Wind streicht durch die geborstenen Säulen, hebt Staub und Salzkristalle in tanzenden Schleiern.

„Du trägst kein Urteil. Noch nicht. Aber du gehst mit einer Waage im Herzen – und jeder Schritt kippt sie, ob du es willst oder nicht.“

„Tyr hat dich erhört. Nun musst du dich entscheiden, ob du auch ihn hören willst... selbst wenn es dein eigenes Echo ist, das zurückschlägt.“

Sie verstummt. Und für einen Atemzug ist alles ruhig. Kein Wind. Kein Rauschen. Nur das Gefühl, dass etwas... wartet.

Etwas Altes.

Cramal spürt es ebenfalls. Wie ein Luftzug, der nicht aus dem Himmel kommt, sondern aus der Erinnerung.

Nach einem Moment der Stille – zu still für einen Ort am Meer – hebt Sariah leicht die Hand, als wolle sie den Nebel selbst befragen. Ihre Stimme in euren Gedanken ist nun kaum mehr als ein Hauch, kaum mehr als ein Gedanke, der nicht euch gehört:

„Gibt es noch etwas, das ihr wissen wollt…?“

Ein langer Atemzug. Niemand antwortet.

Sariah neigt leicht den Kopf, als würde sie in eure Herzen lauschen – und dort die Leere erkennen, wo einst Gewissheit war.

„Nein… ihr sucht keine Antworten mehr. Nur noch Wege, auf denen ihr hoffen könnt, nicht zu stolpern.“

Langsam senkt sie die Hand wieder. Die Luft wird kühler, dichter. Das Rauschen des Meeres kehrt zurück – schwer, tief, warnend.

Dann – ihr letztes Flüstern:

„Wenn der Wind dreht und das Wasser steigt… erinnert euch: Nicht alles, was im Nebel lauert, hat je vergessen, wer es einst war.“

Sie dreht sich ab, wendet sich dem zerbrochenen Altar zu und spricht kein weiteres Wort.

Die Tempelstufe schweigt mit ihr.

Und irgendwo weit draußen auf dem Meer… kräht keine Möwe.

Cramal und Blanco machen sich auf dem Weg zum Marktplatz, wo die anderen beiden in der Zwischenzeit waren.

Die Sonne steht bleich über den Dächern, ein fahles Licht, das mehr Schatten wirft, als es erhellt. Kriv und Ly schreiten durch das knirschende Pflaster, das unter Schritten klingt, als hätte es lange niemand mehr betreten dürfen.

Der Krakenzahn ist weniger ein Marktplatz und mehr ein zusammengewürfeltes Chaos aus Ständen, Tüchern und dampfenden Kesseln. Zwischen zerbeulten Laternenpfählen hängen Fischernetze mit mehr Löchern als Garn. Händler rufen halblaut, als wollten sie Aufmerksamkeit – aber bloß nicht zu viel.

Ein Stand bietet verkrustete Amulette an, die nach verfluchtem Seetang riechen. Ein anderer: getrocknete Kreaturenteile mit Preisschildern in runischer Schrift. Kinder huschen durch die Gassen, ihre Augen schneller als ihre Füße.

Die Luft riecht nach Pfeffer, Öl – und etwas fauligem. Nicht frisch. Nicht tot. Nur… alt.

Kriv und Ly gehen gemeinsam zur Schmiede am Markt.

Die Schmiede liegt halb offen unter einem mit Segeltuch bespannten Vordach. Rauch kringelt sich faul aus einem Schlot, während glühende Funken unter einem Amboss tanzen, auf dem ein grobes Breitschwert langsam Form annimmt. Es riecht nach Eisen, Schweiß und altem Meersalz.

Harlun Eisenstirn, breitschultrig, mit Armen wie Schiffstaue, steht über das Werk gebeugt. Seine Haut ist so rußgeschwärzt wie sein Lederkittel, der Hammer in seiner Hand wirkt, als würde er eher Felsen als Metall formen.

Er wirft keinen Blick auf Kriv und Ly, als sie näher treten – aber seine Stimme erhebt sich, noch bevor sie etwas sagen:

„Wenn ihr was kaufen wollt, redet. Wenn ihr was verkaufen wollt, zeigt’s. Wenn ihr nur glotzt – dann nehmt ’nen Schritt zurück, damit der Hammer nicht aus Versehen fliegt.“

Ein kurzer, metallischer Hieb auf das glühende Eisen. Ein Funke verfehlt Kriv nur um Haaresbreite.

„Willkommen beim Krakenzahn.“

Kriv tritt wie empfohlen zurück und Lyric zieht das kaputte Salzschwert.

Harluns Augen verengen sich, als Lyric das zerbrochene Salzschwert aus der Scheide zieht. Die Luft zwischen ihnen verändert sich – als hätte der Wind kurz den Atem angehalten.

Der Schmied lässt den Hammer sinken, sein Blick heftet sich an das Schwertstück in Lyrics Hand. Kein Erstaunen. Kein Spott. Nur… ein unruhiges Schweigen.

Er wischt sich mit einem rußigen Tuch die Hände ab, kommt langsam näher – jeder Schritt klingt wie ein Urteil.

Dann spricht er. Leise. Rau.

„Salz… Hm. Kein gewöhnliches Eisen. Das hier hat gelebt.“

Er streckt die Hand aus, fordert das Schwert mit einem kurzen Nicken. Lyric gab es ihm nicht, doch er entreist es ihm und dreht er es vorsichtig zwischen den Fingern, beinahe ehrfürchtig. Kristalle bröckeln bei der Bewegung, und Licht bricht sich kurz im matten Glanz.

„Wo hast du das her?“

Seine Stimme ist ruhiger geworden. Und etwas darin klingt nicht mehr wie die eines Schmieds.

„Das da ist kein Bruchstück. Das ist ein Fluch in zwei Teilen. Und du trägst grad nur den harmlosen.“

Ein kurzer Blick zu Kriv.

„Und wenn das, was die andere Hälfte hat, noch da draußen ist… dann wird’s dieses Stück auch noch wollen.“

Sein Blick fällt zurück auf Lyric. Prüfend.

„Was wollt ihr? Ersatz? Antwort? Oder hofft ihr, ich kann das flicken?“

Er schnauft.

„Spoiler: Ich kann’s nicht. Nicht allein.“

Lyric meint er wolle dem Schmied das Schwert verkaufen und behält eine ernste Miene.

Ein kurzes, heiseres Lachen entfährt Harlun – kein Spott, eher Ungläubigkeit, als hätte jemand

versucht, ihm Meerwasser als Wein zu verkaufen.

Er wiegt das Schwertstück in der Hand. Salz rieselt von der Klinge, feine Körner wie Glasstaub.

„Verkaufen, ja?“ Er sieht auf, die Stirn legt sich in tiefe Falten. „Junge…“

Er hält inne, mustert Lyric genauer. Etwas in seinem Blick ändert sich – nicht weicher, aber wachsamer.

„Das Ding hier gehört nicht dir. Nicht wirklich. Es hat sich nur von dir tragen lassen.“

Ein letzter prüfender Blick, dann gibt er das Schwertstück langsam zurück – aber nicht ohne ein kurzes Zögern.

„Ich nehm's dir ab. Aber nicht für Gold. Ich zahl in Wissen.“

Er lehnt sich mit beiden Händen auf den Amboss, seine Stimme gedämpft, fast verschwörerisch:

„Bring es zum Leuchtturm. Nachts. Dort gibt’s etwas, das älter ist als meine Hände, heißer als Flammen – und salziger als alle Küste hier. Wenn du’s loswerden willst, ganz los… dann dort. Sonst wird’s dich immer wieder finden.“

Dann hebt er die Stimme wieder, als wär’s nur Geschäft:

„Oder geh zum Reliquienstand. Der zahlt Gold. Keine Fragen. Und macht daraus Schmuck für Narren.“

Sein Blick bleibt auf Lyric ruhen.

„Du entscheidest”

Lyric und Kriv wenden sich ab und gehen zum Reliquienstand.

Der Schmied verzieht keine Miene, als Lyric und Kriv sich abwenden. Nur ein leises Knacken seiner Knöchel ist zu hören, als er den Hammer wieder hebt – das Gespräch war beendet.

Ein paar Stände weiter, fast an der Grenze des Marktplatzes, wo der Nebel sich dichter sammelt und der Boden feuchter wird, steht ein windschiefer Tisch unter einem zerlumpten Tuch. Darauf: Kisten voller rostiger Schmuckstücke, seltsamer Steine, Splitter von Waffen und Dingen, die mehr Albtraum als Andenken sind.

Hinter dem Tisch sitzt ein dürrer Mann mit violettem Halstuch, der mehr Schatten als Gesicht hat. Seine Augen sind milchig – nicht blind, aber… durchscheinend. Als Lyric und Kriv sich nähern, legt er den Kopf leicht schief, als würde er euch nicht ansehen, sondern hören.

„Etwas Altes… etwas Zerbrochenes… und etwas, das verkauft werden will.“

Seine Stimme ist flüsternd – doch messerscharf.

Seine Hand schiebt eine kleine, mit schwarzem Samt ausgelegte Schale vor.

„Zeigt, was euch verlässt. Und ich nenne, was euch bleibt.“

Lyrics Stimme ist misstrauisch “Woher kann ich wissen, dass du zahlst?”

Der Mann lächelt – aber nicht mit den Lippen, sondern mit der Stille danach. Ein feines Knacken geht durch seine Finger, als würde er darin alte Münzen zählen, die nur er spürt.

Dann antwortet er – leise, ruhig, wie eine Münze, die in einen Brunnen fällt und nie aufkommt:

„Weil ich nichts nehme, das nicht schon auf dem Weg zu mir ist.“

Er beugt sich leicht vor. Die Luft um ihn riecht nach feuchtem Pergament und vergessenen Dingen.

„Und weil ich für das bezahle, was einen Teil der Welt verrät.“

Mit einem knöchernen Finger tippt er auf die schwarze Schale vor sich.

Ein leiser Klang, wie Glas auf Glas.

„Gold. Oder Wissen. Du wählst. Aber du bekommst es, bevor du’s verlierst.“

Ein Hauch Wind bewegt die Relikte auf dem Tisch – ein Kamm aus Fischgräten, ein Splitter mit Runen, ein Knopf aus Perlmutt, in dem ein Auge gemalt scheint.

Sie alle… zucken. Als würden sie zuhören.

„Also…“

Sein Blick bleibt ruhig.

„Willst du es lassen – oder weitergetragen werden?“

“Ich will es verkaufen” entgegnet Lyric und zückt das Salzschwert, gibt dieses allerdings nicht ganz her.

Der Mann nickt – nicht überrascht, nicht erfreut. Nur als hätte er auf genau diese Entscheidung gewartet.

Als Lyric das Salzschwertstück hervorholt, beugt er sich vor, das milchige Licht seiner Augen fängt sich in den splittrigen Kanten der Klinge. Der feine Nebel um den Stand scheint sich zu verdichten, als wolle er lauschen.

„Ahhh…“

Ein Hauch, kein Wort. Dann:

„Stille, gebunden in Klinge. Schmerz, eingeschlossen in Salz.“

Seine Finger schweben über dem Schwert, berühren es nicht – und doch scheinen winzige Kristalle zu schmelzen, wo seine Präsenz ist.

Dann richtet er sich wieder auf.

„Du gibst mir nicht die Waffe. Nur das Recht, sie zu vergessen.“

Er greift unter den Tisch und holt ein kleines, ledernes Säckchen hervor – die Schnur ist mit einem winzigen Knoten versiegelt, geformt wie ein Tropfen. Es klingt nach nichts, als er es auf den Tisch legt – und doch vibriert ein Hauch in der Luft, als würde sich etwas Ungesagtes lösen.

„Dies ist Gold, ja. In der Sprache, die man zählt.“

Er schiebt es Lyric zu.

„Aber auch… in der Sprache, die sich nicht erinnern will.“

Dann leise, kaum hörbar:

„Wenn du das Schwert doch noch brauchst – begrab es nicht. Lass es singen. Nur einmal.“

Er rührt sich nicht weiter. Die Relikte auf seinem Tisch zittern kaum merklich – als hätten sie ein Lied gehört, das nicht gespielt wurde.

Lyric hat nun: Einen Beutel mit 20 Goldmünzen und das kaputte Salzschwert noch immer in der Hand.

Grinsend entgegnet Lyric erneut “Wieso sollte ich etwas mit mir herumtragen was für mich keinen Nutzen mehr hat und was Ihr fürchtet? Ich müsste ein Narr sein nicht mehr zu verlangen dafür, dass ich etwas nutzloses mit mir herum trage. Wie viel ist es Ihnen Wert das ich Ihnen das zerbrochene Schwert nicht hier lasse?”

Ein Zittern geht durch den Stand – nicht sichtbar, sondern spürbar. Als hätte Lyric eine Saite berührt, die nicht gespannt war, sondern geschliffen.

Der Mann lächelt nicht. Diesmal wirklich nicht.

Stattdessen: ein langer, ruhiger Atemzug. Dann faltet er langsam die Hände, als würde er ein Gebet sprechen, das nur für vergessene Dinge gedacht ist.

„Clever. Stolz. Und ganz aus Salz.“

Ein leiser Hauch, fast bewundernd. Fast.

Dann wird seine Stimme schärfer. Nicht lauter. Aber wie eine Klinge, die die Luft nicht spaltet, sondern markiert:

„Ich fürchte das Schwert nicht.“

Ein Finger tippt nun leicht auf den Tisch, genau vor sich.

„Ich fürchte, was es weckt.“

Ein Moment vergeht. Dann zieht er unter dem Tisch ein zweites, kleineres Säckchen hervor – dieses aus blassem Fischleder, mit einer Muschelschnur versiegelt. Es klirrt leiser, aber metallischer.

Er legt es behutsam auf den Tisch.

„Noch einmal zwanzig. Dreißig, wenn du es mit einem Fluch versiegeln lässt, bevor du gehst.“

Ein kurzes Nicken zu einem seltsamen Talisman an seinem Stand – eine Art Harzauge mit salzigen Rissen darin.

Dann, leiser:

„Oder du gehst… mit dem Ding. Und wartest, bis es seinen anderen Teil findet. Und dich.“

Die Luft zwischen euch knistert – nicht magisch, sondern wie zwischen zwei Karten, die nicht mehr nebeneinander passen wollen.

Der Nebel hat sich weiter verdichtet. Zwischen den Ständen wirkt selbst das fahle Tageslicht wie gefiltert durch trübes Glas. Geräusche scheinen leiser zu sein – oder werden verschluckt von etwas, das nicht ganz greifbar ist.

Lyric und Kriv verlassen den Stand, ihre Schritte zügig, als wollten sie der Luft selbst entkommen, die dort schwer geworden war. Das Lederbeutel-Gold klimpert kaum – zu gedämpft, zu still.

Ein paar Schritte entfernt, am Rand des Marktgewirrs, öffnet sich gerade eine schmale Gasse. Zwischen Kesseln, Kisten und flackernden Bannern treten zwei weitere Gestalten auf das knarzende Pflaster – Federn, Schatten, Schild.

Cramal und Blanco.

Die beiden Gruppen sehen einander fast gleichzeitig – kaum einen Atemzug, bevor sie frontal aufeinandertreffen.

Die Luft steht. Kurz.

Dann – ein Augenpaar zuckt. Eine Hand vielleicht zu nah an einer Waffe. Ein Blick, der mehr fragt als Worte je könnten.

Die Gruppe kommt gemeinsam in eine Besprechung. Gegen Lyrics Präferenz erwähnt Kriv, dass sie sich vierzig Goldmünzen erhandelt haben “Vierzg Gold sind von Nutzen,” merkt er an

Skeptisch sieht Blanco die beiden an “Will ich wissen wie ihr daran gekommen seid?”

Kriv antwortet “Wir haben wenig geboten.”

Und Lyric merkt an “Ich habe Plus gemacht.”

Immernoch mit etwas Skeptik meint Blanco schließlich “Ich bin von euren Verhandlungskünsten überrascht”

Kriv äußert dann Beunruhigung über die Warnungen bezüglich des Salzschwertes. Lyric hingegen ist mit seinen vierzig Goldmünzen zufrieden. Cramal fragt ob das Schwert eher repariert werden sollte statt zerstört. Kriv äußert das es verdächtig sei, dass die beiden Angst hatten und das sie zum Leuchtturm gehen sollten

Die Gruppe bemerkt dann, dass Kriv Mending beherrscht und das Salzschwert reparieren könnte. Blanco findet allerdings, dass es dumm klingt ein verfluchtes Schwert zu reparieren. Kriv weiß, dass es in der Vergangenheit manchmal klappte und schief ging verfluchte Objekte zu reparieren und das es keine Garantie gäbe.

Die Gruppe schreitet durch die Nebelgassen der Stadt, vorbei an windschiefen Lagerhäusern und flüsternden Schatten. Der Pfad zum Leuchtturm ist kaum mehr als ein schmaler, mit Algen überwucherter Steg, der sich aus der Stadt hinaus an die Klippen windet.

Je näher sie dem Turm kommen, desto stärker wird der Wind – nicht in Böen, sondern in einer stetigen, keuchenden Strömung, als würde das Meer selbst ausatmen. Der Leuchtturm ragt aus den Klippen wie ein vergessener Zahn, sein Licht längst erloschen, die Fenster blind vor Salz.

Dann – ein Kälteeinbruch. Plötzlich. Beißend. Die Möwen verstummen. Selbst das Meer scheint zu verharren.

Aus dem Boden vor dem Eingang hebt sich eine Gestalt – langsam, wirbelnd, wie Nebel, der sich zur Form eines Menschen sammelt.

Ein Geist.

Zerfasert, schimmernd, in Fetzen alter Matrosenkleidung, durchdrungen von Seegras und Ranken. Die Augen leuchten – nicht böse, nicht leer. Nur… wach. Und alt.

Die Stimme ist nicht laut. Und doch füllt sie den Wind, das Gestein, das Herz.

„Der Turm schläft nicht. Er vergisst.“

Ein Ruck durch die Luft. Die Gestalt schwebt ein Stück näher.

„Ihr tretet in einen Ort, wo Namen nicht helfen und Schritte zurück kein Ziel mehr kennen.“

Ein Moment Stille.

Dann, leiser:

„Vier Stimmen. Vier Schatten. Vier Wege, die sich kreuzen und doch allein bleiben. Bevor ihr eintretet – sagt: Was sucht ihr hier… im toten Licht?“

Die Tür zum Leuchtturm bleibt geschlossen. Der Geist schwebt davor – nicht drohend. Aber unbeweglich.

Er will eine Antwort.

Lyric entgegnet schließlich “Ich würde gerne einen Gegenstand hier lassen.”

Und Cramal ergänzt “Wir suchen Antworten.”

Der Geist verharrt einen Moment – als würden Lyrics und Cramals Worte durch ihn hindurchwehen wie Nebel durch ein gesprungenes Fenster. Dann kräuselt sich sein Umriss, als ob er lächeln würde – aber nicht mit dem Mund. Mit Erinnerung.

„Etwas lassen…?“

Seine Stimme hallt nach, als käme sie aus einer vergessenen Tiefe.

„Der Leuchtturm nimmt vieles. Licht, das nie wiederkehrt. Stimmen, die nie genannt wurden. Auch Gegenstände…“

Ein Wispern zieht sich durch die Luft. Möwen kreischen in weiter Ferne – oder waren es Stimmen?

„Aber er gibt nichts zurück. Nicht ohne Preis. Nicht ohne… Gewicht.“

Er wendet sich leicht Lyric zu. Seine durchscheinende Hand zeigt nicht direkt auf ihn – nur auf das, was ihn begleitet.

„Was du tragen willst, hat dich gewählt. Du willst es loswerden – aber es ist nicht fertig.“

Dann schweigt er. Nur kurz.

Und wendet sich an Cramal.

„Antworten…“

Sein Körper zittert – nicht vor Kälte, sondern vor einem Wind, den nur Geister spüren.

„Was, wenn die Antwort ein Flüstern ist? Was, wenn sie dich anblickt – und dir ähnlicher ist, als du willst?“

Dann wird der Nebel dichter. Die Temperatur sinkt noch einmal, und die Gestalt senkt leicht das Haupt.

„Tretet ein, wenn ihr es wagt. Der Leuchtturm öffnet sich nur denen, die nicht nur fragen – sondern zuhören können.“

Die alte Tür knarzt. Langsam. Knarrend. Einladend.

Doch das Gefühl bleibt: Der Turm sieht euch. Und er vergisst nicht.

Die Tür ist offen.

Die Gruppe tritt über die Schwelle. Kaum sind alle im Inneren, schlägt die Tür hinter ihnen zu – lautlos, aber endgültig. Die Wände bestehen aus glattem Stein, durchzogen von Rissen, aus denen fahles Licht sickert. Runen schimmern über dem Boden, alte Schriftzeichen, die pulsieren wie ein Herz aus Zeit.

In der Mitte des Raumes: ein kreisförmiger Sockel. Auf ihm – eine Kreatur. Ruhend. Wartend. Sie erhebt sich, als ihr näher tretet.

Pharos ist kein gewöhnliches Monster. Er wirkt wie aus Licht geformt, das in Splittern von schwarzem Glas gehalten wird. Dort, wo Augen sein sollten, sind leuchtende Leeren. Um ihn herum drehen sich langsam Fragmente eines zerbrochenen Lichtsiegels. Eine Stimme spricht – nicht aus dem Maul, sondern in eurem Verstand:

„Vier Schatten treten ein. Jeder trägt einen Bruch. Jeder hofft auf Licht. Doch Licht ist Prüfung, kein Trost. Beweist euch – nicht im Zorn. Nicht im Blut. Sondern in Klarheit. Besteht… oder verbrennt in dem, was ihr zu erkennen wagt.“

Die Fragmente um ihn beginnen zu glühen – und er hebt sich in die Luft.

Pharos ist kein Mörder – er testet. Wenn die Gruppe zu schwach wirkt, wird er sie nicht töten, sondern „blenden“ und aus dem Turm werfen. Wenn sie bestehen, wird er Ihnen den Weg zu weiterem Wissem öffnen.

Ein Kampf zwischen den Abenteurern und Pharos entbricht.

Der letzte Lichtsplitter zerfällt – nicht in Dunkelheit, sondern in Stille.

Pharos schwebt noch, kaum ein Fuß über dem Boden, seine Form flackernd, als würde er jeden Moment zerbrechen – und doch bleibt er. Ruhig. Brennend nur noch an einem Punkt. Der letzte Hauch Licht zittert in seinem Innersten, als wäre er… erleichtert?

Er spricht nicht mehr. Kein Urteil. Kein Lob. Nur Anwesenheit.

Dann senkt sich sein Blick – oder das, was davon übrig ist – auf jeden Einzelnen von euch. Ein Fragment Licht löst sich von ihm, leicht wie Asche im Wind, und schwebt auf euch zu. Es berührt keine Haut. Und doch… fühlt ihr es.

Ein Brennen. Nein – ein Erkennen.

Eine Erinnerung, die nicht eure ist.

Das Meer. Tief. Schwarz. Ein Schrei – kein Klang, sondern ein Ruf. Und irgendwo unter den Wellen… etwas, das erwacht.

Dann ist das Licht fort.

Pharos zerfällt nicht. Er erlischt nicht.

Er… bleibt.

Mit nur einem Punkt Licht. Beobachtend. Wartend.

Die Tür vor euch öffnet sich von selbst. Hinter ihr eine Treppe nacch oben

Draußen hinter der offenen Eingangstür: der Nebel. Das Meer. Doch auch – ein Licht, das kurz aufflackert. In weiter Ferne. Auf See. Wie ein Warnsignal.

Oder ein Ruf?

Ihr wisst nicht, was hinter dem ganzen steckt. Noch nicht.

Ihr dachtet, der Leuchtturm sei das Ende eines Pfades. Doch er war nur ein Leuchten… inmitten der Küstenqualen (Coastal Miseries)