Cast: -This1Guy als DM + Cavedweller -GoodTimeWithToni als Lyric “Ly” Nightshade -Mr1L als Kriv the Powerful -LeTrekkie als Cramal Taragan
Salzgeschmack auf den Lippen. Stein im Rücken. Wasser tropft irgendwo um euch herum.
Als ihr das Bewusstsein wiedererlangt, liegt ihr auf glattem, glitschigem Fels. Eisenstangen um euch herum – rostig, schief, wie der Rest der bröckelnden Zelle, in der ihr erwacht. Kein Licht, außer einem fahlen Schimmer von lichtreflektierenden Pilzen an der Decke. Die Höhle riecht nach Seetang, Blut... und etwas Altem.
Ihr kennt euch nicht. Noch nicht.
Lyric "Ly" Nightshade, Elf, Rogue, Träger eines zerbrochenen Herzens und Diener des Herrn der Verträge, Asmodeus, wurde zuletzt in einer Hafenstadt weit im Norden gesehen – auf der Flucht vor etwas, das er niemals laut nennen würde.
Kriv the Powerful, Dragonborn Wizard vom Den of Drakana, war auf Ausbildungsreise im fernen Hochland – eine Mission zum Ende seiner magischen Ausbildung, gesegnet und begleitet von Mystra, Herrin der arkanen Ordnung.
Cramal Taragan, Aracocra Druid, Windwanderer und Priester des grenzenlosen Himmels, hörte zuletzt den Ruf von Akadi, der Göttin der Freiheit, über endlosen Gebirgszügen – niemals tiefer als ein Vogel fliegen würde.
Doch nun... seid ihr hier. Gemeinsam. Tief unter der Erde, unter der Küste eines fremden Landes, das keiner von euch je betreten hatte. Keine Erinnerung an die letzten Stunden. Keine Zeichen von Gewalt. Nur diese feuchte Dunkelheit. Und das Gefühl, dass ihr beobachtet werdet.
Und dann als ihr ein Atmen um die Ecke eurer Zelle hört und um die Ecke schaut…
"Dreeei Fremde. Dreeei Schatten. Drei Götter und kein Kompass…"
Eine Stimme. Kratzig, wie Muscheln über Metall.
In der Ecke der Höhle sitzt ein Wesen – gekrümmt, langgliedrig, mit dünnem Körper, von Seetang umhüllt, die Augen leuchtend wie Quallenlicht. Es kichert und kaut an einem Stück Leder.
"Ihr seid gefallen... gefallen oder geworfen. Hahaha. Oder gesendet! Vielleicht… von denen über den Wellen. Oder drunter…? Hmmm?"
Er steht auf, torkelt näher – ein Goblin, doch anders als die meisten: salzverkrustet, voller Ketten und Knochentalismane. Und er redet weiter – mal Quatsch, mal prophetisch, als würde er Fragmente von Wahrheit aus einem zerbrochenen Spiegel ziehen.
"Tor ist offen, aber keiner geht. Nicht ohne das Singen der Drei. Nicht ohne die Frage. Nicht ohne das Echo."
"Schaut nach oben. Oder runter. Ist ja das Gleiche hier."
„Wenn ihr redet, hören sie euch. Wenn ihr schweigt, hören sie euch besser.“
Auf Nachfrage wo sie sind und was sie hier machen entgegnet der Goblin.
„Ein Name war hier. Dann wurde er gewaschen. Jetzt ruft er wieder.“
Die Gruppe versucht weiter zu gehen, doch der Goblin spricht weiter.
„Asmodeus? Mystra? Akadi? Keine Freunde, keine Feinde… Beobachter.“
Nachdem er ausgesprochen hat und weiteres wirres Zeug von sich gibt geht die Gruppe weiter und erreicht eine Art Zwischenhöhle gefüllt mit seltsamen Gegenständen: Ketten aus Fischgreten, Windspiele aus Muscheln, Fragmente von Karten, etc. In der Mitte steht eine steinernde Feuerschale mit nassem Salz.
Auf Nachfrage ob der Goblin hier leben würde antwortete er „Hier ist’s warm, wenn das Meer schläft. Kalt, wenn die Steine träumen. Ich habe gesammelt, gesammelt, gesammelt… Dinge, die sprechen, wenn niemand hinsieht.“
Und sagte weitere komische Dinge.
„Ketten, Knochen, Karten – alles Geschichten. Alles Geschenke. Alles vergessen… bis jemand zuhört.“
„Wenn ihr falsch tretet, tritt der Fels zurück. Und niemand fällt leise in der Tiefe. Nur laut.“
Die Gruppe fragt nach einem möglichen Ausgang aus der Höhle und nachdem er erst behauptet es würde keinen geben entgegnet er „Drei Pfade. Drei Prüfungen. Drei Schlüssel aus Fleisch, Glaube und Klang. Ihr seid keiner, ihr seid drei. Und das macht euch… tauglich.“
Er deutet auf einen weiteren Ausgang aus seiner Höhle.
„Na los… tretet ein in das alte Schlucken. Die Steine werden euch nicht fressen. Heute nicht.“
Als sie sich dann tatsächlich dort hin bewegen meint er hektisch „Nicht gehen! Oder doch? Manche Dinge wollen gesehen werden. Andere… beißen zurück.“
Der Goblin geht gemeinsam mit den drei Abenteurern zu einer Abzweigung mit drei Pfaden. Der erste ist ein schmaler Tunnel, der von einem konstanten, mysteriösen Luftzug durchzogen wird. Der Kommentar des Goblins ist:
„Wind fliegt, Wind ist stumm. Wind fliegt über Wellen, Wind fliegt über Steine. Hahaha! Wer hört den Wind? Hört ihr den Wind? Hört ihr…? Ah, der Wind singt, singt ein Lied von alten Göttern. Und ihr müsst tanzen. Tanzen mit der Luft. Mit den Wolken! Nur wer das Zeichen erkennt, kann dem Wind folgen. Drei Flügel in einer Reihe. Drei Schritte, drei Tritte. Wie der Vogel, der fliegt – in einem Wellenflug, in einem Tanz!“ (Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad der Winde’)
Der zweite Pfad führt in einen dunklen mit Wasser gefüllten Tunnel wo, das Wasser einem aktuell zur Schulter reicht, ein enger schwach von leuchtenden Algen an der Wand beleuchteter Gang würde weiter führen.
„Wasser, Wasser, so schwer und still… Tauch ein, tauch tief, du wirst den Boden nicht sehen, doch der Boden sieht dich! Ihr wollt entkommen? Hahaha! Nein, Wasser ist der wahre Herrscher! Salz bricht alles, Salz ruft die Wellen! Der Pfad wird euch mitnehmen, aber ihr müsst auch zurückkehren, wenn der Strom euch führt. Wer die Geister nicht besänftigt, wird sich verirren, in den Fluten versinken, in den Wassern der Vergessenheit…“(Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad der Tiefe’)
Der dritte und letzte Pfad deutete auf einen relativ normalen Gang, doch aus ihm hörte man unverständliches Geflüster, was beinahe schon unheimlich wirkte.
„Was seht ihr? Was hört ihr? Die Wände sind voller Stimmen. Hahaha! Eure Stimme wird durch die Gitter der Zeit getragen! Drei Stimmen, die die Götter hören. Oder sind es drei? Drei Echos. Doch ihr werdet nicht wissen, was die richtige Antwort ist, bis ihr nicht durch das erste Echo geht… und dann das nächste… und dann das… Doch! Hahaha! Wer seine eigene Wahrheit hört, wird nicht von den anderen Täuschen lassen. Vielleicht ist das der einzige Weg, um fortzufahren…“ (Der Pfad trägt offiziell den Namen ‘Pfad des Echos’)
Die Abenteurer entscheiden sich schließlich dem Pfad des Windes zu folgen und der Goblin bleibt zurück.
Zuerst gehen sie in den schmalen Gang. An den Wänden hängen Tücher aus zerfasertem Gewebe, die in der Luft wehen. Der Boden ist Glatt und rutschig, es riecht nach feuchtem Moos und Salz.
Der Gang führt in einen weiteren etwas weiteren Gang, er war lang und hallend auf einer Seite fünf in einer Reihe angeordnete Harfen, alle Saiten einer Harfe geben den gleichen Ton von sich. Die erste ist tief gestimmt und der Ton wird aufsteigend von Harfe zu Harfe höher. Nachdem die Gruppe drei Harfen anspielt kommt ein kräftiger Luftstoß der sie bei zu wenig halt umhaut. Cramal entdeckt schließlich die Innschrift “Die Luft singt in Dreien. Vergangenheit. Gegenwart. Zukunft.” Die Drei probieren deshalb die Reihenfolge Eins, Drei und Fünf, doch das ganze funktioniert nicht.
Durch die Höhle hallt schließlich die Stimme des Goblins „Nein, nein, nein! Harfe Eins ist zu tief, zu alt, zu… verstaubt! Das ist nicht Vergangenheit, das ist… Vorzeit! Steinzeit! Knochenzeit! Da war noch kein Klang, nur Grollen. Die Zeit beginnt erst, wenn jemand zuhört… und das ist nicht bei Eins.“
Cramal betet zu seiner Göttin Akadi um Rat, doch sie antwortet nicht. Kriv versucht das gleiche mit Mystra und sie antwortet ihm mit einem leisen flüstern in der Dunkelheit „Du wanderst zwischen Schatten, suchst Gestern in Ruinen, und Morgen in Rauch… doch Magie – wahre Magie – lebt nicht in Erinnerung oder Hoffnung. Sie flackert im Jetzt und der ewigen Zukunft, dort wo du am wenigsten bist.“
Mit dieser Info knacken sie die Kombination zwei, drei und fünf und öffnen den Weg zum nächsten Raum.
Sie stehen nun in einem rundem Raum mit einem riesigen vertikalen Luftwirbel in der Mitte. Um den Wirbel herum kreisen im Uhrzeigersinn verschieden schnell schwebende, spiralförmige Platformen mit den Runen verschiedenster Götter auf ihnen vermerkt, sowie ein paar Hebeln und zerfallenen Statuen. Die drei Hebel müssen alle drei umgelegt werden um eine Lücke zwischen dem Ausgang in der Wand und den Platformen mit weiteren Platformen zu füllen, damit die Abenteurer weiter kommen.
Cramal versucht mit Ly auf dem Rücken einfach zum Ausgang hochzufliegen, doch er verkackt grandios und fliegt gemeinsam mit Ly nach hinten um. Die Abenteurer klettern also manuell die Platformen rauf um die Hebel umzulegen, wobei sie einzelnd entdecken, dass es Runen ihrer Götter gibt.
Ly bewegt sich als erstes zum Feld seiner Rune und in dem Moment wird er für die anderen optisch starr und seine Augen beginnen zu leuchten.
Kaum berührt Ly die Rune, wird das Licht kalt. Seine Sinne reißen von der Höhle fort – und mit einem Mal steht er auf rissigem Basaltpflaster des unterirdischen Markts den er nur zu gut kannte. Die Luft ist stickig vom Rauch verbrannter Kräuter, das Geklapper von Waffenhändlern und das Flüstern zwielichtiger Stimmen hallt durch enge Gassen aus Knochen und Eisen.
In der Ferne: Ein alter Bekannter winkt ihm – ein Informant, ein "Freund". Ly folgt, wie damals, in eine Sackgasse zwischen zwei toten Lagerhäusern.
Der “Freund” dreht sich um – mit einem Messer.
Und dann ist alles wie damals: Blut. Schmerz. Betrug. Und ein Gefühl, das sich kalt wie Öl über ihr Herz legt.
Doch diesmal friert die Zeit ein.
Die Schatten flackern – und aus ihnen tritt eine Gestalt: Asmodeus selbst, makellos gekleidet, mit Augen, die glutrot schimmerten und einem Lächeln, das jede Wahrheit zerschneidet.
Asmodeus spricht – ruhig, fast gelangweilt: „Und wieder kehrst du an den Ort deines Falles zurück, Lyric. Ist es Reue, Erinnerung… oder Hoffnung, dass es diesmal anders ausgeht?“
Er tritt näher, hebt sein Kinn mit einem Finger, der nach feiner Tinte und Schwefel riecht.
„Du wurdest verraten – ja. Aber wer hat dich gerettet? Wer hat dich überleben lassen? Die Götter des Lichts? Hah.“
„Nein, Kind. Du hast mich gespürt. Dort, zwischen Atemzug und Tod. Und du hast gewählt.“
„Wähle jetzt wieder. Die Vergangenheit macht dich schwach. Aber ich? Ich mache dich… nützlich.“
“Du hast Probleme zu vertrauen, Angst vor Verrat. Wähle ob du vertrauen willst, oder nicht.”
Und mit einem Ruck kehrt Ly zurück in die Höhle. Die Rune ist erloschen. Seine Hand schmerzt leicht – ein feiner Abdruck eines Umkehr-Kreuzes zeichnet sich in seiner Haut ab. Allerdings nur für einen Moment.
Den Fragen der anderen weicht Ly aus und führt nicht weiter aus was geschehen ist.
Als nächstes ging Kriv zu seiner Rune, für die anderen wirkte er nach draußen wie Ly vorhin.
Die Berührung der Rune verändert nichts sichtbar – und doch ist die Höhle verschwunden. Stattdessen steht Kriv plötzlich wieder zwischen den hohen Regalen der Akademie, deren Luft nach altem Pergament und brennender Essenz riecht. Ein vertrauter Ort… aber längst vergangen.
Vor ihm: Drei ältere Schüler. Ihre Gesichter voller Spott.
„Kannst du Magie auswendig lernen, Dragonborn?“
Kriv, jünger, zögert. In seinen Gedanken ein Zauber. Der Illusionszauber, den er wirken will, kollabiert zu einer kläglichen Funkenwolke.
Gelächter. Wut. Scham.
Doch dann – Stille. Die Welt hält den Atem an. Das Licht wird kälter, silbriger.
Mystra erscheint.
In ihrem Schleier funkeln Formeln und magische Runen, die sich im Nichts verlieren. Ihre Stimme
ist ruhig, aber hart wie Glas.
Mystra spricht:
„Sie lachen, weil sie fürchten. Doch du zögerst, weil du zweifelst – an dir, an mir.“
„Kriv, Sohn des Den von Drakana – du wanderst, sammelst, studierst. Doch das Tor, das du suchst, steht offen… nicht vor dir, sondern hinter dir.“
Sie tritt näher, ihre Augen wie Spiegel, in denen Sternbilder rotieren.
„Du sprichst von Größe. Aber du schweigst, wenn das Jetzt dich ruft.“
Dann, mit unerwarteter Sanftheit:
„Geh nicht nach Hause, Kriv. Dort wartet nicht Herkunft, sondern Bedeutung. Du präferierst die Reise“
„Und dort… warte ich.“
Die Vision zerfällt.
Kriv steht wieder in der Höhle, allein mit der kalten Rune. In seinem Inneren brennt die Erinnerung an die Konversation, die nicht vergeht.
Nun war Cramal an der Reihe und er betrat das Feld seiner Rune.
Cramal steht plötzlich allein. Der Höhlenboden ist verschwunden. Unter seinen Krallen: scharfkantiger Fels. Um ihn herum: Nebel. Wind, der an den Federn reißt.
Der Himmel über ihm ist grau, zerfetzt. Kein Tier in Sicht, kein Laut außer dem Heulen der Luft.
Er erkennt den Ort – ein abgelegenes Hochplateau, weit oberhalb der Baumgrenze. Hier war er oft. Allein. Nachdenklich. Fragend.
Und auch jetzt: Niemand.
Bis sich der Wind selbst hebt. Er wird wütend, kalt, rotierend, ein Sturm im Kreis um Cramal, der sich nicht senkt, sondern erhebt. Blätter, Steine und Splitter tanzen um ihn.
Dann spricht Akadi – nicht sanft. Grollend. Enttäuscht.
Akadis Stimme, überall zugleich: „Du rufst mich – und schweigst.“ „Du willst meinen Segen – aber hast Angst vor meinem Zorn.“ „Ich habe dir Flügel gegeben, Freiheit, Wind… und du hast sie gehalten wie Ketten.“
Ein Blitz zuckt. Der Sturm wird stärker.
„Du bist geflogen, als niemand hinsah. Doch du hast nie gewagt, wohin der Sturm dich tragen wollte.“
Der Wind reißt ihm beinahe die Füße weg.
„Du willst Natur lenken, aber kennst deine eigene Richtung nicht.“
Dann – Stille. Nur ein letzter, leiser Hauch:
„Sprich nicht mehr meinen Namen, wenn du den Himmel meidest.“
Cramal stürzt.
Der Boden entgleitet, und er fällt – nicht tief, aber hart. Er schlägt wieder in der Höhle auf, allein. Kalter Stein. Keine Spur von Luft.
Seine Handflächen sind aufgeraut. In seiner Brust: ein Loch aus Wind, das sich nicht schließen lässt.
Und mit ihm langsam wieder: Die anderen.
Als nächstes klettern die drei also zum Ausgang und zum nächsten Raum, einem dunklen Gang und ihre Blicke vernebeln sich vor ihren Augen. Ly war in der Seitengasse in der er vor Jahren verraten wurde. Kriv in der Bibliothek und Cramal auf dem Hochplateau. Alle allein ohne Leben in Stille, doch sie hörten einander, als wäre alles nur eine Illusion und versuchten weiter zu gehen.
Als Cramal meint er glaube in einer Illusion zu sein und Ly entgegnet das Glaube nicht Wissen sei entgegnet der Goblin hallend durch die Höhle. „Wissen ist wie der Schimmer im Wasser, klar und glänzend, doch der Boden bleibt unsichtbar. Glaube hingegen ist der Glaube, dass das Wasser uns trägt, ohne je zu fragen, wohin. Und wer zu lange auf den Wellen starrt, sieht nie die Strömung, die ihn fortträgt.“
Cramal beschließt nun ihn nach seinem Namen zu fragen und er entgegnet „Ich bin der, der zuhört, wenn der Wind in den Gängen singt, der, der die Stille kennt und sie spricht. Wer ich bin? Ha! Ich bin der, der in den Echos lebt und in den Schatten fließt.“
„Ihr könnt mich Cavedweller nennen. Das passt schon. Oder, wenn ihr etwas anderes braucht, nennt mich eben so. Namen sind für die, die wissen wollen. Und wisst ihr… vielleicht ist das nicht ganz das, was ihr hier sucht.“
Der Cavedweller hilft Ihnen durch Anregung zu erkennen das sie eine Gemeinsamkeit der Szenen benennen müssen und sie erkennen die Einsamkeit als Motiv, wodurch ihre Sicht wieder normal wurde und sie in einen letzen rundlichen Raum gehen. Der Raum hat drei Eingänge, vermutlich von den drei Pfäden. Außerdem hat er eine mit Felsen verschüttete Treppe. In der Mitte ist ein Podest umgeben von Symbolen und ein buntes leuchtendes Symbol in der Mitte. Auf dem Podest steht ein Altar. Das Symbol in der Mitte identifiziert Kriv schnell als Zeichen von uralter göttlicher Magie, welche allerdings nicht von Mystra stammt.
Ly untersucht den Altar und findet unten an ihm schließlich drei Handabdrücke welche den Händen der drei entspricht und gemeinsam betätigen sie diese.
Vor ihnen setzt sich ein Halbgeistliches Elementarwesen, das aus Meersalz und Nebel besteht zusammen, ein Salzgeist.
Nach kurzem schweigen meint er “Salz bindet das, was zerfließt. Beweist euch und die Ausgangssperre zerfließt genau so.”
Auf Nachfrage wie sie sich beweisen sollen manifestiert sich in seiner Hand ein Schwert aus Salz und der erste Kampf der Kampagne beginnt. Gemeinsam besiegen sie den Salzgeist und wie versprochen zerfließen die Felsen und öffneten den Ausgang. Ly nimmt sich das Salzschwert, welches übrig bleibt.
Gemeinsam gehen sie nach draußen, an die Küste. Unten an einem Felsabhang. Stehend im Sand.
Das azurblaue Meer schlägt gegen die sonnenverbrannte Küste. Zerfallene Kalksteinstädte klammern sich an steile Klippen, ihre marmornenen Türme ragen wie gebrochene Zähne in den Himmel. Händler segeln über grüne Gewässer, während Könige um vergessene Ruinen streiten. Im Landesinneren verbergen Olivenhaine uralte Schreine.
Doch in letzter Zeit blutet die Küste. Stürme kommen ohne Vorwarnung. Schiffe verschwinden. Ganze Fischerdörfer liegen still, Fische verrotten in den Netzen. Die Alten murmeln von Flüchen, von etwas, das sich unter den Wellen regt… und von Augen in der Tiefe, die beobachten.
In der Distanz mitten auf den Ozean auf einem Schiff erspäht die Truppe eine Person, die sie mit Fernrohr beobachtet. Mehr können sie aktuell nicht erkennen und dies ist nur der Anfang der Küstenqualen (Coastal Miseries)